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En todo el mundo, se estima que hay unos 2.700 millones de "gamers", o usuarios de videojuegos. Según estimaciones de Banco Santander, México es el mayor mercado de América Latina para los videojuegos, y a nivel mundial se ubica en la décima posiciónsegún el consumo de productos relacionados con esta industria. En general, los "gamers" conforman un grupo entusiasta, que refleja su pasión por los videojuegos en la magnitud de lo que en ellos gastan: la misma institución bancaria calcula que cada "ticket" de transacción en videojuegos es hasta un 25% más caro que el de otras ramas del entretenimiento.
En otras palabras, a millones de personas les encanta entretenerse usando videojuegos, y no dudan en gastar para seguir viviendo dicha pasión. Pero, ¿cuándo se transforma esta en una adicción?
Oficialmente, la adicción a los videojuegos no recibe tal nombre; según la clasificación internacional, es parte del llamado Trastorno de Juego por Internet (IGD, por sus siglas en inglés), aunque no todos los videojuegos se jueguen en línea.
En el fragor de la batalla contra villanos, o en la conquista de premios y mundos fantásticos, no es raro que algunos usuarios de videojuegos desarrollen dependencias de su diversión favorita. En México, el tema involucra a cientos de miles de personas.
Estimaciones recientes, publicadas en el número de julio-agosto de la revista Salud Pública de México, señalan que 23,2% de los mexicanos son entusiastas videojugadores. Los autores del estudio aplicaron, además, un cuestionario a mexicanas y mexicanos de entre 12 y 65 años, a fin de evaluar los índices de adicción entre estos usuarios.
Los "gamers" viven su pasión frente a la pantalla, pero también realizan gastos en las plataformas que son superiores por unidad a los de otras formas de entretenimiento.Walid Berrazeg/Zumapress/picture alliance
La radiografía del "gamer" mexicano es, según los resultados de la encuesta, la siguiente: hombres en su mayoría, adolescentes de entre 12 y 17 años, solteros, de mayor nivel socioeconómico, y habitantes de ciudades en las regiones centro y centro-sur del país, más la Ciudad de México.
Para contestar cuántos de estos usuarios son adictos, primero es necesario definir qué se entiende por adicción. Aquí ya hay estándares internacionales en la materia. El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, elaborado por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, afirma que se considera un cuadro adictivo cuando se cumplen cinco de los siguientes nueve criterios o síntomas:
Preocupación por jugar Síndrome de abstinencia Necesidad de incrementar el tiempo de juego Intentos fallidos de controlar el consumo del juego o el tiempo invertido Pérdida de interés en pasatiempos u otras formas de entretenimiento previas Uso continuado a pesar de los problemas psicosociales asociados Engaño a familiares, terapeutas u otras personas sobre el tiempo dedicado a jugar Uso del juego para aliviar o escapar de estados de ánimo negativos, y Poner en riesgo o perder relaciones significativas, empleo u oportunidades educativas o profesionales debido al juego.
Armados de tales referencias, los autores del artículo "Uso de videojuegos y trastorno de juego por internet en México: encuesta nacional en población general mexicana" encontraron que poco menos de uno por ciento de los videojugadores (0,9) presenta problemas de adicción. Esto equivale aproximadamente al 0,2% de la población en general.
En términos absolutos, esto significa que en México hay cerca de 268.000 "gamers" adictos a los videojuegos. México presentaría, de hecho, una prevalencia de adicción a videojuegos menor que la mundial, calculada en 3,1% de la población general.
Los autores del estudio hacen énfasis en que la información estadística internacional es aún insuficiente como para sacar conclusiones definitivas. Por el momento, y a la espera de estudios posteriores más precisos, se limitan a hacer el siguiente balance: entre los "gamers" mexicanos, "aunque la prevalencia de IGD fue baja, la presencia de al menos un síntoma [de adicción] fue relativamente frecuente."
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